Chatiquette (Autor: Andi)

DSA Spielen im Chat unterscheidet sich in vielerlei Punkten vom gewohnten Spiel am Tisch. Der wohl größte Unterschied besteht darin, dass es keinen Meister gibt, der über das Schicksal der Helden entscheidet. Hier ist jeder sein eigener Meister, jeder entscheidet selbstständig über Glück und Pech des eigenen Charakters und nur selten wird auf Würfel zur Entscheidungshilfe zurückgegriffen.
Damit diese gewollte Regellosigkeit nicht zu Streitereien führt, hat Andi vor Uhrzeiten ein paar Verhaltensegeln zusammengetragen, die das Miteinander im Chatspiel ein wenig unterstützen sollen. Die sogenannte Chatiquette.

1. Du darfst niemanden zu einer Aktion zwingen!

Das ist ein weit gefasster Punkt. Denn dann dürfte ich nicht einmal jemandem die Hand reichen, denn somit nötige ich ihn ja indirekt, dass er mir seine gibt und wir uns die Hände schütteln. Natürlich ist das so nicht gemeint. Hier ein Beispiel, wo Punkt 1 zur Anwendung kommt. Es mag trivial erscheinen, aber es ist nicht mehr. Egal was du mit einem anderen Char tust: Lass ihn mitspielen und handle nicht über seinen Kopf: Er bestimmt selbst, was mit seinem Char passiert, nicht du!

Ein fiktives Negativbeispiel:

<Räuber> .me packt Rhiannah, hebt sie hoch, wirft sie sich über die Schulter und rennt aus der Taverne. Er grinst hämisch und freut sich über die gute Beute, die er heute gemacht hat.

Fehler: Rhiannah wird gezwungen mitzukommen. Sie kann sich nicht wehren. Also ist diese Aktion unzulässig. Außerdem macht der böse Räuber zu viele Aktionen in der kurzen Zeit! (siehe Punkt 3)

So ist es richtig:

Rhiannah hat mit einem guten Freund rumgealbert. Sie hat ihn scherzhaft im die Rippen geknufft. Die Szene entwickelt sich folgendermassen:

<Freund> .me wird von dem Knuff getroffen, kurz krümmt er sich, scherzhaft natürlich zusammen, beugt sich so etwas nach unten. Es sieht aus, als krümme er sich vor Schmerzen, was aber nicht sein kann. Er umfasst dann blitzschnell und grinsend Rhiannahs Körper mit beiden Händen und versucht sie hochzuheben, sie sich über die Schulter zu werfen, wo er sie dann festhält.

<Rhiannah> .me versucht sich zu wehren, doch ist sie noch so sehr überrascht darüber, dass sie ihm anscheinend weh getan hat, dass sie nicht rechtzeitig reagieren kann, als sie erkennt, dass er sie getäuscht hat. Sie kreischt hell auf, als sie den Boden unter den Füßen verliert und dann plötzlich auf seiner Schulter liegt und ihr Kopf nach unten baumelt. Kichernd strampelt sie ein wenig mit den Beinen, versucht sich nur scherzhaft zu befreien : "Hey *sie strampelt* ...du Schlimmer du! Lass mich runter!"

Es folgt ein weiteres Beispiel, in dem ich zeigen will, in welch schienbar unwichtigen Situationen dieser Punkt Anwendung finden kann:

Ein Beispiel aus dem Alltag:

<Freund> .me legt den Arm um seine Geliebte und zieht sie auf seinen Schoß, so sie das will.

<Rhiannah> .me lässt sich gerne auf seinen Schoss ziehen. Sie lächelt ihm zu... legt ihrerseite ihre Arme um seinen Nacken...


In dieser Situation ist es zwar nicht zwingend notwendig, die Chatiquette anzuwenden, aber es ist gut, weil du damit deinem Gegenüber die Chance lässt, mitzuspielen, auf deine Aktion zu reagieren und ihm so eine Möglichkeit gibst, das Rollenspiel schön und anschaulich zu gestalten. Ansonsten, wenn Rhiannah das nicht will aber der andere Spieler sie einfach dazu zwingt, müsste ich als Spieler OOC widersprechen.

2. Wenn du eine Aktion machst, lass dem Gegenüber die Chance zu reagieren!

Oft kann aber spannendes RP nur stattfinden, wenn man sich im Grenzgebiet von Punkt 1 bewegt. Das ist kein Problem, solange man dem Gegner IMMER eine Chance lässt. Einfach ausgedrückt: Man "versucht" eine Aktion durchzuführen und der Betroffene entscheidet, ob und wenn dann wie die Aktion gelingt. Das muss nicht immer nur im Kampf so sein.

Ein Negativbeispiel, das ich selbst verbrochen habe:

Barack hat Streit mit Rhiannah. Er beleidigt sie in der Taverne richtig böse, worauf sich Rhiannah nicht mehr zu helfen weiß und ich sie so reagieren ließ:

<Rhiannah> .me treten die Tränen in die Augen, ihr Kopf ist voller Dinge, die sie sagen will, doch bringt sie kein Wort heraus. Wut steigt in ihr hoch. Sie kocht innerlich und dann springt sie mit einem Satz über den Tisch. Sie holt blitzschnell aus und schlägt Barack mit der flachen Hand direkt ins Gesicht. Sie hört mit Genugtuung das Klatschen der Hand  auf seiner Wange und spürt das Brennen auf ihrer Hand.

Fehler: Ich darf ihn nicht schlagen. Ich kann VERSUCHEN, ihm eine zu schmieren. Er entscheidet, ob ich treffe und was seinem Char bei der Aktion geschieht!

Richtig wäre es so gewesen:

<Rhiannah>.me treten die Tränen in die Augen, ihr Kopf ist voller Dinge, die sie sagen will, doch bringt sie kein Wort heraus. Wut steigt in ihr hoch. Sie kocht innerlich und dann springt sie mit einem Satz über den Tisch, holt aus und schlägt  blitzschnell nach der Wange von Barack. Die flache Hand saust mit großer Geschwindigkleit auf seine Wange zu, während sie ihn hasserfüllt anstarrt.

Im folgenden will ich weitere Beispiele bringen, wie es sein soll:

Ein Kampfbeispiel. Jugendfrei und garantiert unblutig! *bg*

Rhiannah macht mit einem guten Freund in einem orientalisch angehauchten Lokal eine Kissenschlacht. Sie sind beide angeheitert. Die Aktion entwickelt sich so:

<Freund> .me sieht zu Rhiannah und lächelt breit, versucht nicht, ihren Kissenhieben auszuweichen, sondern versucht nur, sie an der Hüfte zu fassen zu kriegen, sie umzuwerfen und in die Kissen zu drücken : " Ich krieg dich schon, meine Kleine !"sagt er lachend, als er von den Kissenhieben getroffen wird, diese irgnoriert und seine Arme nach ihr ausstreckt.

<Rhiannah> .me kreischt auf, trifft ihn ein paar Mal mit dem Kissen, dann spürt sie seine Hände, wie sie sie packen und dann fällt sie schon kichernd rückwärts in die Kissen, er auf sie. Sie versucht ein wenig wegzukriechen und im Rückwärstkriechen noch einige Male mit dem Kissen zuzuhaun, was aber schwer möglich ist, da er ja sehr nahe bei ihr ist.


<Freund> .me grinst breit versucht, den Kissenschlägen zu entkommen, und dann macht er den Versuch die Hand, die das Kissen immer wieder gegen ihn anhebt festuzhalten. Sollte es ihm gelingen, so wird er sie sanft und nicht zu fest in das Kissen drücken.

<Rhiannah> .me kichert und dann ist sie plötzlich wehrlos. Sie liegt auf dem Rücken, er halb auf ihr und er hält ihre Handgelenke in das Kissen gedrückt. Sie sieht ihn an, frech und doch ein wenig verführerisch... hebt dann den Kopf an und küsst ihn... usw.

3. Auf dem Boden bleiben!  Nur 1 Aktion pro Runde!

Immer wieder trifft man auf Characters, die sich so oder ähnlich verhalten :

Negativbeispiel eines Multitaskingtalents:

Ein überaus mächtiger Erzvampir steht einen Horde Streitern des Guten gegenüber. Etliche Angriff prasseln auf ihn ein:

<Erzvampir>.me weicht dem Ignifaxius mit einer Körperdrehung aus, hechtet dann hinter einen Busch, rollt sich ab. Er pariert den Schlag des Schwertes mit seiner Klinge, dreht diese dann und zieht sie dem Angreifer quer über die Brust. Die Finger der anderen Hand spreizt er und lässt einen Fulminictus auf den Urgheber der Flammenlanze los.

Fehler: Wie soll das gehen? Hat er 8 Arme und noch mehr Beine? So viele Aktionen sind in jedem Fall unrealistisch.

Außerdem ist es ein Verstoss gegen Punkt 1 und 2. Er lässt dem Angegriffenen nicht die Chance einer Parade.

Außerdem ist es ungeschickt. Alle Angreifer werden sich durch diese Multidefense Aktion verarscht fühlen und dann agressiv und unbeherrscht reagieren. Daraus resultiert dann, dass das RP den Bach runter geht.


Ich denke einmal, ich muss zu einem solchen Verhalten nicht viel sagen. Es sollte jedem Pen&Paper Rollenspieler klar sein, dass man nur eine begrenzte Anzahl von Aktionen gleichzeitig durchführen kann. Schon alleine der gesunde Menschenverstand sollte eine solche Multitaskingaktion verhindern.

4. Menschenverstand nutzen und Ruhe bewahren!

Schnell und einfach gesagt, oft unheimlich schwer durchzuhalten. Besonders in Kämpfen und anderen Extremsituationen kochen schon mal die Emotionen über. Dann sitzt man als Spieler vor dem Screen und denkt sich: "Du Sau du! Ich mach dich alle!". Naja... etwas überspitzt vielleicht. Darunter leidet das Rollenspiel, der Spielspaß, die Mitspieler, einfach alle. Besser ist es, einen klaren Kopf zu bewahren. Wenn beide Spieler sich an die obengenannten Regeln halten, kann eigentlich nichts Schlimmes passieren, was einen Zornesausbruch rechtfertigen würde. Es wird nur das geschehen, was ich meinem Char zustoßen lassen will! Die Chatiquette schützt mich oder meinen Charakter vor wüsten Dingen. :)

Ein kleiner Tip an dieser Stelle: Vermeidet es, Eure Chars unverwundbar zu spielen. Das setzt den Gegner in seinem Stolz auf seinen Charakter herab, wenn er nie trifft, oder du immer mit Leichtigkeit ausweichst. Es sollte so sein, wie es in Echt sein würde: Treffen und getroffen werden. Spart nicht an leichten Treffern, Streifschlägen, zerfetzer Kleidung und Panzerung. Das bringt alles Stimmung ins Spiel und besänftigt den Gegner. So kann selbst ein Kampf schön zu spielen sein.

Und vergesst bitte eines nicht: Selbst im hitzigsten Kampf müssen die Spieler MITEINANDER spielen, wenn es Spaß machen soll. Auch wenn sich die Charaktere gegenseitig ans Leder und Leben wollen.

5. Missbrauch der Chatiquette

Leider hat die Erfahrung gezeigt, dass der Schutz, den die Chatiquette den Spielern bietet, von einigen missverstanden und pervertiert wird. Das ist natürlich nicht der Sinn der Sache gewesen. Ich will ein Beispiel geben, um zu zeigen, wie man Chatiquette nicht interpretieren darf:

Der Paktierer X hat gerade zehn Menschen gemordet. Er wurden überwältigt, in den Tempel des Lichtes geschafft, verhört und soll nun verbrannt werden. Und dann sagt der Spieler des Paktierers, als klar ist, was mit dem Char passieren soll... "Neee... Kinders. Chatiquette. Ich bin safe. Lasst Euch was einfallen, aber verbrennen lass ich meinen Char nicht."

Ihr könnt Euch vorstellen, wie es weitergeht: OOC Diskussion, Streit. Eine IC Lösung gibt an diesem Punkt nicht mehr.

Denn: Aus den Händen der Inquisition zu entkommen ist sehr unwahrscheinlich und vom Scheiterhaufen gerettet zu werden noch unwahrscheinlicher. Selbes gilt für weltliche Gesetzeshüter und Gefängnisse. Also eine IC aussichtslose Situation in die sich da der Spieler des Bösewichtes manövriert hat und aus der er sich nun durch das Pochen auf die Chatiquette befreien will.

Ganz klar: So kann es nicht gehen. Dazu ist die Chatiquette nicht da.

Also: Die Chatiquette ist zwar da, um die Spieler vor einer ungewollten Verletzung ihrer Charaktere zu schützen, aber sie ist kein Freibrief für böse Charaktere mit dem man alles anstellen kann, was man will, ohne eine Strafe fürchten zu müssen. Sie ist natürlich auf die gute Seite, die ja den bösen ans Leder will, auch verbindlich.

Folgende Punkte müssen klar sein:

a) Keine Untat ohne die Möglichkeit einer Konsequenzen

Auf den Punkt gebracht: Wer Mist baut, der muss mit Konsequenzen rechnen. Das ist einfach nur die Forderung nach konsequentem und realistischem Spiel und einer gewissen Fairness und einem Verständnis gegenüber der Gegenseite.

Gareth ist seit der Krise im Osten nicht mehr so sicher, wie es einmal war. Kleine Verbrechen blühen mit den vielen Flüchtlingen und der Armut. Sicher sind in Sachen Diebstahl, Prostitution, Raub, Körperverletzung die Gesetzesinstanzen überfordert und können nicht jedem Fall nachgehen. Wie auch...  Aber trotzdem wage ich zu sagen, dass bei Verbrechen, die aus dem Sumpf des "Normalen" hervorstechen, die Chance für den Verbrecher schlecht stehen.

Der Mörder im Südquartier mag sehr wohl unetdeckt blieben. Aber der Serienkiller iun Neu-Gareth wird es schwer haben, wenn er mal die Aufmerksamkeit der Guten hat. Je schwerer und aufsehenserregend das Verbrechen, desto schlechter die Karten, damit ungeschoren davonzukommen. Ein Nycraltas kann in Gareth sicher ein paar Coups landen. Ewig aber wohl nicht, denn dafür ist Gareth immer noch ein zu sicheres Pflaster. 

Der Paktierer, der bei Tag den Tobrischen Hof alleine angreift, wird das nur einmal tun, da in etwa 10 Minuten eine Armee aus Armee, Schwert und Stab, Torwache und Tempelgarden zur Stelle wäre. Das Skorpionmonster mit acht Armen und Löwenkopf wird am Tor und dessen Wachmannschaft scheitern. Und auch der einmal gefasste Massenmörder wird nicht einfach aus dem Knast entkommen, wenn er einmal gefasst ist.

Also: Wenn ihr Eure Chars böse Sachen machen lasst und Euch dann auch noch erwischen lasst, dann müsst ihr damit rechnen nach aventurischen Maßstäben bestraft zu werden. Dann gibt es keine Chatiquette mehr, mit der man das Ganze rückgängig machen könnte. Die Chance sich nicht erwischen zu lassen, steht jedem ja offen und die Gesetzeshüter werden es akzeptieren, wenn ihr in einer wilden Verfolgungsjagd entkommt. Denn hier gilt natürlich die Chatiquette und kein Gesetzeshüter kann einfach schreiben: „.me fasst den Gauner X und schleppt ihn in den Knast." Das ist ausgeschlossen.

Aber wer einmal erwischt ist, der muß zu dem stehen, was er angestellt hat, und die IC Konsequenzen tragen. Das gebietet einfach der Realismus im Spiel. Denn wozu sind Gefängnisse da, wenn jeder immer entkommen kann und wozu gibt es eine Kaiserliche Criminal Cammer, eine Stadtwache, die Falken Madas, die Pfeile des Lichtes, die Inquisition, Drachenorden und Drachenodem wenn deren Aufklärungsrate unter 20 % liegt, da am Ende immer alle schon festgenommenen Gauner freigelassen werden müssen?

Das ganze muss frei nach dem Motto „Wer austeilt, muss auch einstecken können." ablaufen. Was natürlich auch für beide Seiten gilt. Der Verbrecher muss damit rechnen, dass er sich mit einem potenten Gegner anlegt, der ihn im schlimmsten Fall töten kann. Die Guten müssen sich im klaren sein, dass auch sie Opfer der Bösen werden können. (Was jetzt nicht heißen soll, dass jeder Böse gezielt die KCC Leute angreift, denn sonst können wir uns in ein Krankenhaus umwandeln und den Dienst einstellen *g* überlegung hier: Wer greift schon den Hauptquartier der Kriminalpolizei von Deutschland an ? 

Zusammenspiel ist der Punkt... den Ball laufen lassen zwischen den IC verfeindeten Parteien. Unten ist das volle "Bild" dann zu finden.


b) Die Strafen in Aventurien sind mörderisch hart

Die Konsequenzen du Urteile in Aventurien sind oftmals hart. Die Gesetzessprechung und der Strafvollzug sind auf dem Stand des dunklen Mittelalters. Es gibt kein Jugendstrafrecht, keine Strafunmündigkeit, keine milden Urteile, keine Sicherheitsverwahrung und keine vorzeitige Entlassung wegen guter Führung...usw. Eine Abhandlung zu dem Thema findet sich im Punkt " Grundwissen". Die Lektüre sei jedem Spieler, der einen bösen Charakter spielen will, dringend angeraten.

Also: Wenn ein Böser den Guten in die Hände fällt, dann seid Euch bewusst, dass es bei allen mittleren und schweren Verbrechen düster aussieht und dass Euch der Tod des Chars blühen kann. That`s life. 


c) Gesetzeshüter und Böse wollen beide ihren Spaß am Spiel

Ich bitte alle Spieler von bösen Charakteren und auch Gesetzeshütern diesen Punkt zu berücksichtigen. Denn die Gesetzeshüter, wie auch die Bösen, investieren eine Menge Zeit und Energie in die Spiele:

Das Gesetz ermittelt, legt Akten an, Spielt Verhöre... usw...

. . . . => Sie wollen irgendwann einen Erfolg sehen.


Die Bösen spielen die Verbrechen als dreidimensionale Chars, verkörpern ihren Char oft mit großer Liebe, geben ihm ein Verbrecherprofil...usw...

. . . . => Sie wollen Spannung und ihren Char verkörpern und Action haben.

Das bedeutet: Beide Seiten investieren. Und beide Seiten sind für das "Räuber und Gendarme" Spiel nötig.

Ein Bild mag zeigen, wie es laufen sollte:

Ein Fussballfeld. Es wird eine Art Rugby gespielt. Eine Partei sind die Guten. Die anderen die Bösen. Die Bösen haben den Ball, sie beginnen... sie spielen, punkten. 1:0 Geben den Guten den Ball, die spielen, punkten. 1:1. Diese geben den Ball ab...kein der Parteien wird den Ball immer behalten und alleine das Spiel machen. Es geht nur, wenn beide zusammenspielen, Erfolge der Gegenseite zu lassen, selber einstecken, dann selbst Erfolg haben und der Gegner einsteckt... bis es irgendwann endet und das Spiel aus ist.

Die Guten brauchen die Bösen. Sonst wären sie arbeitslos. Die Bösen brauchen die Guten. Sonst wären sie "gegnerlos".


Die Gesetzeshüter wollen irgendwann einmal einen Fall erfolgreich zu Ende bringen. Es ist frustrierend, wenn am Ende eines Falles, nach der Verhaftung dann plötzlich kommt: „Nein... also verlieren will ich den Char nicht. Macht irgendwas, damit das nicht der Fall ist". Ich denke, dass das jeder nachvollziehen kann. Leider kam es nun schon des öfteren dazu. Ein solches Verhalten nenne ich „inkonsequentes Spiel" und es ist sehr schade, wenn es dann am Ende eines Falles zu so etwas kommt. Natürlich muss man, wenn man konsequentes Spiel fordert, damit beide Seiten ansprechen.

d) Lösung des Ganzen: Sprecht Euch mit den Gegenspielern ab

Macht bitte mit den Gesetzeshütern/Bösen vorher zumindest grobe OOC Absprachen. Vor allem, wenn es um Plots geht, sollte klar sein, wie weit die Spieler gehen wollen. Wie schwer er nun die Guten treffen will, welche Bestrafung er im Fall der Verhaftung akzeptieren würde und wie weit das mit der aventurischen Realität konform geht. Denn der Paktierer wird nun einmal nach aventurischem Recht nicht nur 1 Tag an den Pranger gestellt und das war es dann. Er wird sehr sicher zum Tode gebracht. Und selbst für kleine Verbrechen sind die Strafen in Aventurien schon extrem hart.

Mit diesen Absprachen lassen sich dann der ärger am Plot-Ende vermeiden, was wohl im Interesse aller Parteien ist.

Auf ein gutes "Räuber und Gendarme" Spiel! 


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