Chatiquette (Autor: Andi)
DSA Spielen im Chat unterscheidet sich in vielerlei Punkten vom
gewohnten Spiel am Tisch. Der wohl größte Unterschied besteht darin,
dass es keinen Meister gibt, der über das Schicksal der Helden entscheidet.
Hier ist jeder sein eigener Meister, jeder entscheidet selbstständig über
Glück und Pech des eigenen Charakters und nur selten wird auf Würfel zur
Entscheidungshilfe zurückgegriffen.
Damit diese gewollte Regellosigkeit nicht zu Streitereien führt, hat Andi
vor Uhrzeiten ein paar Verhaltensegeln zusammengetragen, die das
Miteinander im Chatspiel ein wenig unterstützen sollen. Die sogenannte Chatiquette.
Das ist ein weit gefasster Punkt.
Denn dann dürfte ich nicht einmal jemandem die Hand reichen, denn somit
nötige ich ihn ja indirekt, dass er mir seine gibt und wir uns die Hände
schütteln. Natürlich ist das so nicht gemeint. Hier ein Beispiel, wo
Punkt 1 zur Anwendung kommt. Es mag trivial erscheinen, aber es ist
nicht mehr. Egal was du mit einem anderen Char tust: Lass ihn mitspielen
und handle nicht über seinen Kopf: Er bestimmt selbst, was mit seinem
Char passiert, nicht du!
Ein fiktives Negativbeispiel:
<Räuber> .me packt Rhiannah, hebt sie hoch, wirft sie sich über die Schulter und rennt aus der Taverne. Er grinst hämisch und freut sich über die gute Beute, die er heute gemacht hat.
Fehler: Rhiannah wird gezwungen mitzukommen. Sie kann sich nicht wehren. Also ist diese Aktion unzulässig. Außerdem macht der böse Räuber zu viele Aktionen in der kurzen Zeit! (siehe Punkt 3)
So ist es richtig:
Rhiannah hat mit einem guten Freund rumgealbert. Sie hat ihn scherzhaft im die Rippen geknufft. Die Szene entwickelt sich folgendermassen:
<Freund> .me wird von dem Knuff getroffen, kurz krümmt er sich, scherzhaft natürlich zusammen, beugt sich so etwas nach unten. Es sieht aus, als krümme er sich vor Schmerzen, was aber nicht sein kann. Er umfasst dann blitzschnell und grinsend Rhiannahs Körper mit beiden Händen und versucht sie hochzuheben, sie sich über die Schulter zu werfen, wo er sie dann festhält.
<Rhiannah> .me versucht sich zu wehren, doch ist sie noch so sehr überrascht darüber, dass sie ihm anscheinend weh getan hat, dass sie nicht rechtzeitig reagieren kann, als sie erkennt, dass er sie getäuscht hat. Sie kreischt hell auf, als sie den Boden unter den Füßen verliert und dann plötzlich auf seiner Schulter liegt und ihr Kopf nach unten baumelt. Kichernd strampelt sie ein wenig mit den Beinen, versucht sich nur scherzhaft zu befreien : "Hey *sie strampelt* ...du Schlimmer du! Lass mich runter!"
Es folgt ein weiteres Beispiel, in dem ich zeigen will, in welch schienbar unwichtigen Situationen dieser Punkt Anwendung finden kann:
Ein Beispiel aus dem Alltag:
<Freund> .me
legt den Arm um seine Geliebte und zieht sie auf seinen Schoß,
so sie das will.
<Rhiannah>
.me lässt sich gerne auf seinen Schoss ziehen. Sie lächelt
ihm zu... legt ihrerseite ihre Arme um seinen Nacken...
In dieser Situation ist es zwar nicht zwingend notwendig, die Chatiquette
anzuwenden, aber es ist gut, weil du damit deinem Gegenüber die Chance
lässt, mitzuspielen, auf deine Aktion zu reagieren und ihm so eine
Möglichkeit
gibst, das Rollenspiel schön und anschaulich zu gestalten. Ansonsten,
wenn Rhiannah das nicht will aber der andere Spieler sie einfach dazu
zwingt, müsste ich als Spieler OOC widersprechen.
Oft kann aber spannendes RP nur stattfinden, wenn man sich im Grenzgebiet von Punkt 1 bewegt. Das ist kein Problem, solange man dem Gegner IMMER eine Chance lässt. Einfach ausgedrückt: Man "versucht" eine Aktion durchzuführen und der Betroffene entscheidet, ob und wenn dann wie die Aktion gelingt. Das muss nicht immer nur im Kampf so sein.
Ein Negativbeispiel, das ich selbst verbrochen habe:
Barack hat Streit mit Rhiannah. Er beleidigt sie in der Taverne richtig böse, worauf sich Rhiannah nicht mehr zu helfen weiß und ich sie so reagieren ließ:
<Rhiannah> .me treten die Tränen in die Augen, ihr Kopf ist voller Dinge, die sie sagen will, doch bringt sie kein Wort heraus. Wut steigt in ihr hoch. Sie kocht innerlich und dann springt sie mit einem Satz über den Tisch. Sie holt blitzschnell aus und schlägt Barack mit der flachen Hand direkt ins Gesicht. Sie hört mit Genugtuung das Klatschen der Hand auf seiner Wange und spürt das Brennen auf ihrer Hand.
Fehler: Ich darf ihn nicht schlagen. Ich kann VERSUCHEN, ihm eine zu schmieren. Er entscheidet, ob ich treffe und was seinem Char bei der Aktion geschieht!
Richtig wäre es so gewesen:
<Rhiannah>.me treten die Tränen in die Augen, ihr Kopf ist voller Dinge, die sie sagen will, doch bringt sie kein Wort heraus. Wut steigt in ihr hoch. Sie kocht innerlich und dann springt sie mit einem Satz über den Tisch, holt aus und schlägt blitzschnell nach der Wange von Barack. Die flache Hand saust mit großer Geschwindigkleit auf seine Wange zu, während sie ihn hasserfüllt anstarrt.
Im folgenden will ich weitere Beispiele bringen, wie es sein soll:
Ein Kampfbeispiel. Jugendfrei und garantiert unblutig! *bg*
Rhiannah macht mit einem guten Freund in einem orientalisch angehauchten Lokal eine Kissenschlacht. Sie sind beide angeheitert. Die Aktion entwickelt sich so:
<Freund> .me
sieht zu Rhiannah und lächelt breit, versucht nicht, ihren
Kissenhieben auszuweichen, sondern versucht nur, sie an der
Hüfte zu fassen zu kriegen, sie umzuwerfen und in die Kissen
zu drücken : " Ich krieg dich schon, meine Kleine !"sagt
er lachend, als er von den Kissenhieben getroffen wird, diese
irgnoriert und seine Arme nach ihr ausstreckt.
<Rhiannah>
.me kreischt auf, trifft ihn ein paar Mal mit dem Kissen,
dann spürt sie seine Hände, wie sie sie packen und dann fällt
sie schon kichernd rückwärts in die Kissen, er auf sie. Sie
versucht ein wenig wegzukriechen und im Rückwärstkriechen
noch einige Male mit dem Kissen zuzuhaun, was aber schwer
möglich ist, da er ja sehr nahe bei ihr ist.
<Freund> .me
grinst breit versucht, den Kissenschlägen zu entkommen, und
dann macht er den Versuch die Hand, die das Kissen immer wieder
gegen ihn anhebt festuzhalten. Sollte es ihm gelingen, so
wird er sie sanft und nicht zu fest in das Kissen drücken.
<Rhiannah>
.me kichert und dann ist sie plötzlich wehrlos. Sie liegt
auf dem Rücken, er halb auf ihr und er hält ihre Handgelenke
in das Kissen gedrückt. Sie sieht ihn an, frech und doch ein
wenig verführerisch... hebt dann den Kopf an und küsst ihn...
usw.
Immer wieder trifft man auf Characters, die sich so oder ähnlich verhalten :
Negativbeispiel eines Multitaskingtalents:
Ein überaus mächtiger Erzvampir steht einen Horde Streitern des Guten gegenüber. Etliche Angriff prasseln auf ihn ein:
<Erzvampir>.me weicht dem Ignifaxius mit einer Körperdrehung aus, hechtet dann hinter einen Busch, rollt sich ab. Er pariert den Schlag des Schwertes mit seiner Klinge, dreht diese dann und zieht sie dem Angreifer quer über die Brust. Die Finger der anderen Hand spreizt er und lässt einen Fulminictus auf den Urgheber der Flammenlanze los.
Fehler: Wie soll das gehen? Hat er
8 Arme und noch mehr Beine? So viele Aktionen sind in jedem
Fall unrealistisch.
Außerdem ist es ein Verstoss gegen Punkt 1 und 2. Er lässt
dem Angegriffenen nicht die Chance einer Parade.
Außerdem ist es ungeschickt. Alle Angreifer werden sich durch
diese Multidefense Aktion verarscht fühlen und
dann agressiv und unbeherrscht reagieren. Daraus resultiert
dann, dass das RP den Bach runter geht.
Ich denke einmal, ich muss zu einem solchen Verhalten nicht viel sagen.
Es sollte jedem Pen&Paper Rollenspieler klar sein, dass man nur
eine begrenzte Anzahl von Aktionen gleichzeitig durchführen kann. Schon
alleine der gesunde Menschenverstand sollte eine solche Multitaskingaktion
verhindern.
4. Menschenverstand nutzen und Ruhe bewahren!
Schnell und einfach gesagt, oft
unheimlich schwer durchzuhalten. Besonders in Kämpfen und anderen
Extremsituationen
kochen schon mal die Emotionen über. Dann sitzt man als Spieler vor
dem Screen und denkt sich: "Du Sau du! Ich mach dich alle!".
Naja... etwas überspitzt vielleicht. Darunter leidet das Rollenspiel,
der Spielspaß, die Mitspieler, einfach alle. Besser ist es, einen klaren
Kopf zu bewahren. Wenn beide Spieler sich an die obengenannten Regeln
halten, kann eigentlich nichts Schlimmes passieren, was einen
Zornesausbruch
rechtfertigen würde. Es wird nur das geschehen, was ich meinem Char
zustoßen lassen will! Die Chatiquette schützt mich oder meinen
Charakter vor wüsten Dingen. :)
Ein kleiner Tip an dieser Stelle: Vermeidet es, Eure Chars unverwundbar
zu spielen. Das setzt den Gegner in seinem Stolz auf seinen Charakter
herab, wenn er nie trifft, oder du immer mit Leichtigkeit ausweichst.
Es sollte so sein, wie es in Echt sein würde: Treffen und getroffen
werden. Spart nicht an leichten Treffern, Streifschlägen, zerfetzer
Kleidung und Panzerung. Das bringt alles Stimmung ins Spiel und besänftigt
den Gegner. So kann selbst ein Kampf schön zu spielen sein.
Und vergesst bitte eines nicht: Selbst
im hitzigsten Kampf müssen die Spieler MITEINANDER spielen, wenn es
Spaß machen soll. Auch wenn sich die Charaktere gegenseitig ans Leder
und Leben wollen.
5. Missbrauch der Chatiquette
Leider hat die
Erfahrung gezeigt, dass der Schutz, den die Chatiquette den Spielern
bietet, von einigen missverstanden und pervertiert wird. Das ist natürlich
nicht der Sinn der Sache gewesen. Ich will ein Beispiel geben, um zu
zeigen, wie man Chatiquette nicht interpretieren darf:
Der Paktierer X hat gerade zehn Menschen gemordet. Er wurden überwältigt,
in den Tempel des Lichtes geschafft, verhört und soll nun verbrannt
werden. Und dann sagt der Spieler des Paktierers, als klar ist, was
mit dem Char passieren soll... "Neee... Kinders. Chatiquette. Ich
bin safe. Lasst Euch was einfallen, aber verbrennen lass ich meinen
Char nicht."
Ihr könnt Euch vorstellen, wie es weitergeht: OOC Diskussion, Streit.
Eine IC Lösung gibt an diesem Punkt nicht mehr.
Denn: Aus den Händen der Inquisition zu entkommen ist sehr unwahrscheinlich
und vom Scheiterhaufen gerettet zu werden noch unwahrscheinlicher. Selbes
gilt für weltliche Gesetzeshüter und Gefängnisse. Also eine IC
aussichtslose
Situation in die sich da der Spieler des Bösewichtes manövriert hat
und aus der er sich nun durch das Pochen auf die Chatiquette befreien
will.
Ganz klar: So kann es nicht gehen. Dazu ist die Chatiquette nicht
da.
Also: Die Chatiquette ist zwar da, um die Spieler vor einer ungewollten
Verletzung ihrer Charaktere zu schützen, aber sie ist kein Freibrief
für böse Charaktere mit dem man alles anstellen kann, was man will,
ohne eine Strafe fürchten zu müssen. Sie ist natürlich auf die gute
Seite, die ja den bösen ans Leder will, auch verbindlich.
Folgende Punkte müssen klar sein:
a) Keine Untat ohne die Möglichkeit einer Konsequenzen
Auf den Punkt gebracht: Wer Mist baut, der muss mit Konsequenzen rechnen.
Das ist einfach nur die Forderung nach konsequentem und realistischem
Spiel und einer gewissen Fairness und einem Verständnis gegenüber der
Gegenseite.
Gareth ist seit der Krise im Osten nicht mehr so sicher, wie es einmal
war. Kleine Verbrechen blühen mit den vielen Flüchtlingen und der Armut.
Sicher sind in Sachen Diebstahl, Prostitution, Raub, Körperverletzung
die Gesetzesinstanzen überfordert und können nicht jedem Fall nachgehen.
Wie auch... Aber trotzdem wage ich zu sagen, dass bei Verbrechen,
die aus dem Sumpf des "Normalen" hervorstechen, die Chance
für den Verbrecher schlecht stehen.
Der Mörder im Südquartier mag sehr wohl unetdeckt blieben. Aber der
Serienkiller iun Neu-Gareth wird es schwer haben, wenn er mal die
Aufmerksamkeit
der Guten hat. Je schwerer und aufsehenserregend das Verbrechen, desto
schlechter die Karten, damit ungeschoren davonzukommen. Ein Nycraltas
kann in Gareth sicher ein paar Coups landen. Ewig aber wohl nicht, denn
dafür ist Gareth immer noch ein zu sicheres Pflaster.
Der Paktierer, der bei Tag den Tobrischen Hof alleine angreift, wird
das nur einmal tun, da in etwa 10 Minuten eine Armee aus Armee, Schwert
und Stab, Torwache und Tempelgarden zur Stelle wäre. Das Skorpionmonster
mit acht Armen und Löwenkopf wird am Tor und dessen Wachmannschaft
scheitern.
Und auch der einmal gefasste Massenmörder wird nicht einfach aus dem
Knast entkommen, wenn er einmal gefasst ist.
Also: Wenn ihr Eure Chars böse Sachen machen lasst und Euch dann auch
noch erwischen lasst, dann müsst ihr damit rechnen nach aventurischen
Maßstäben bestraft zu werden. Dann gibt es keine Chatiquette mehr, mit
der man das Ganze rückgängig machen könnte. Die Chance sich nicht erwischen
zu lassen, steht jedem ja offen und die Gesetzeshüter werden es
akzeptieren,
wenn ihr in einer wilden Verfolgungsjagd entkommt. Denn hier gilt natürlich
die Chatiquette und kein Gesetzeshüter kann einfach schreiben: .me
fasst den Gauner X und schleppt ihn in den Knast."
Das ist ausgeschlossen.
Aber wer einmal erwischt ist, der muß zu dem stehen, was er angestellt
hat, und die IC Konsequenzen tragen. Das gebietet einfach der Realismus
im Spiel. Denn wozu sind Gefängnisse da, wenn jeder immer entkommen
kann und wozu gibt es eine Kaiserliche Criminal Cammer, eine Stadtwache,
die Falken Madas, die Pfeile des Lichtes, die Inquisition, Drachenorden
und Drachenodem wenn deren Aufklärungsrate unter 20 % liegt, da am Ende
immer alle schon festgenommenen Gauner freigelassen werden müssen?
Das ganze muss frei nach dem Motto Wer austeilt, muss auch einstecken
können." ablaufen. Was natürlich auch für beide Seiten gilt. Der
Verbrecher muss damit rechnen, dass er sich mit einem potenten Gegner
anlegt, der ihn im schlimmsten Fall töten kann. Die Guten müssen sich
im klaren sein, dass auch sie Opfer der Bösen werden können. (Was jetzt
nicht heißen soll, dass jeder Böse gezielt die KCC Leute angreift, denn
sonst können wir uns in ein Krankenhaus umwandeln und den Dienst einstellen
*g* überlegung hier: Wer greift schon den Hauptquartier der Kriminalpolizei
von Deutschland an ?
Zusammenspiel ist der Punkt... den Ball laufen lassen zwischen den IC
verfeindeten Parteien. Unten ist das volle "Bild" dann zu
finden.
b) Die Strafen in Aventurien sind mörderisch hart
Die Konsequenzen du Urteile in Aventurien sind oftmals hart. Die
Gesetzessprechung
und der Strafvollzug sind auf dem Stand des dunklen Mittelalters. Es
gibt kein Jugendstrafrecht, keine Strafunmündigkeit, keine milden Urteile,
keine Sicherheitsverwahrung und keine vorzeitige Entlassung wegen guter
Führung...usw. Eine Abhandlung zu dem Thema findet sich im Punkt "
Grundwissen".
Die Lektüre sei jedem Spieler, der einen bösen Charakter spielen
will, dringend angeraten.
Also: Wenn ein Böser den Guten in die Hände fällt, dann seid Euch bewusst,
dass es bei allen mittleren und schweren Verbrechen düster aussieht
und dass Euch der Tod des Chars blühen kann. That`s life.
c) Gesetzeshüter und Böse wollen beide ihren Spaß am Spiel
Ich bitte alle Spieler von bösen Charakteren und auch Gesetzeshütern
diesen Punkt zu berücksichtigen. Denn die Gesetzeshüter, wie auch die
Bösen, investieren eine Menge Zeit und Energie in die Spiele:
Das Gesetz ermittelt, legt Akten an, Spielt Verhöre... usw...
. . . . => Sie wollen irgendwann einen
Erfolg sehen.
Die Bösen spielen die Verbrechen als dreidimensionale Chars, verkörpern
ihren Char oft mit großer Liebe, geben ihm ein Verbrecherprofil...usw...
. . . . => Sie wollen Spannung und ihren
Char verkörpern und Action haben.
Das bedeutet: Beide Seiten investieren. Und beide Seiten sind
für das "Räuber und Gendarme" Spiel nötig.
Ein Bild mag zeigen, wie es laufen sollte:
Ein Fussballfeld. Es wird eine Art Rugby gespielt. Eine Partei sind
die Guten. Die anderen die Bösen. Die Bösen haben den Ball, sie beginnen...
sie
spielen, punkten. 1:0 Geben den Guten den Ball, die spielen, punkten.
1:1. Diese geben den Ball ab...kein der Parteien wird den Ball immer
behalten und alleine das Spiel machen. Es geht nur, wenn beide
zusammenspielen,
Erfolge der Gegenseite zu lassen, selber einstecken, dann selbst Erfolg
haben und der Gegner einsteckt... bis es irgendwann endet und das Spiel
aus ist.
Die Guten brauchen die Bösen. Sonst wären sie arbeitslos. Die Bösen
brauchen die Guten. Sonst wären sie "gegnerlos".
Die Gesetzeshüter wollen irgendwann einmal einen Fall erfolgreich zu
Ende bringen. Es ist frustrierend, wenn am Ende eines Falles, nach der
Verhaftung dann plötzlich kommt: Nein... also verlieren will ich
den Char nicht. Macht irgendwas, damit das nicht der Fall ist".
Ich denke, dass das jeder nachvollziehen kann. Leider kam es nun schon
des öfteren dazu. Ein solches Verhalten nenne ich inkonsequentes
Spiel" und es ist sehr schade, wenn es dann am Ende eines Falles
zu so etwas kommt. Natürlich muss man, wenn man konsequentes Spiel fordert,
damit beide Seiten ansprechen.
d) Lösung des Ganzen: Sprecht Euch mit den Gegenspielern ab
Macht bitte mit den Gesetzeshütern/Bösen vorher zumindest grobe OOC
Absprachen. Vor allem, wenn es um Plots geht, sollte klar sein, wie
weit die Spieler gehen wollen. Wie schwer er nun die Guten treffen will,
welche Bestrafung er im Fall der Verhaftung akzeptieren würde und wie
weit das mit der aventurischen Realität konform geht. Denn der Paktierer
wird nun einmal nach aventurischem Recht nicht nur 1 Tag an den Pranger
gestellt und das war es dann. Er wird sehr sicher zum Tode gebracht.
Und selbst für kleine Verbrechen sind die Strafen in Aventurien
schon extrem hart.
Mit diesen Absprachen lassen sich dann der ärger am Plot-Ende vermeiden,
was wohl im Interesse aller Parteien ist.
Auf ein gutes "Räuber und Gendarme" Spiel!
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